我国电子竞技产业SCP分析研究

  摘要:随着网络经济和信息技术的发展,我国电子竞技已经逐步形成了产业化的发展,虽说电子竞技在我国起步较晚,但是它的发展去愈发成熟。电子竞技产业必将成为我国第三产业中不可小觑的一部分。基于此,本文从产业组织理论出发,利用SCP范式分析方法,详细分析了产业的市场框架、行为、利益效应,由此得出结论认为我国的电子竞技产业是高度集中性的市场产业,产品差异度小,定价也较为单一,市场的进出壁垒较高,因此有必要采取一系列的措施来促进中国电子竞技行业的更好的发展。
  关键词:电子竞技;产业化;SCP分析框架;发展

  一、引言

  (一)研究背景

  随着244,798美元的奖金搬发给了中国电子竞技战队iG,第二届DOTA2亚洲邀请赛在2017年4月4日中国上海完美落幕,于此同时,整个赛事也多次得到CCTV的报道。虽然电子竞技在2003年和2008年分别被国家体育总局列为第99号和第78号体育竞赛项,但是电竞行业在我国的地位并没有得到改善,国内的家长还是将电子竞技和网络游戏视为等同,认为电子竞技是导致子女们荒废学业的一大原因。在这种群众观念下,国家广播电影电视总局在2004年4月22一纸令下,颁布了相关法令,对电脑网络游戏类节目的播出进行了整顿,其中也包括2003年在央视播出的《电子竞技世界》栏目。而这种局面,直到近年才被打破。2016年9月2日,国家级媒体《人民日报》刊发文章《用鼠标键盘进行的体育项目》。称它考验选手手,眼协同、反应速度、策略和计算能力,同样只有“更快、更高、更强”的人才能取胜。从而肯定电子竞技的地位,同样可以代表体育精神。9月5日,中国教育部职业教育与成人教育司公布了新制定的高校招生报告,这份报告预示着电竞选手可以把电竞作为一个系统的专业选择在高校里进行系统的学习,这个举措在一定程度上保证和提高了电竞选手的职业素质,2017年10月28日,国际奥委会第六届峰会经过详细讨论正式把电子竞技列为了体育运动项目,更令人感到振奋的是,在即将到来的第19届亚运会上,电子竞技已经正式成为一个比赛项目。正是这种政策上的支持和主流媒体的充分肯定,电子竞技才能以一项体育项目而被广泛的传播。即使近年来电子竞技的发展如火如荼,但是不可否认的是,电子竞技产业发展的每一环都有着许多岢待解决的问题,正因如此,我们需要对电子竞技这一产业有更多的研究和分析,电子竞技作为一个新兴产业,如今的发展日新月异,我们只有进行更为深入的额探讨和研究才能发现其中发展的问题和规律。

  (二)文献综述

  1,电子竞技的概念
  电子竞技运动与传统竞技运动相比差异较大,电子竞技借助现代化的高科技软硬件设施完成了人与人之间的智力与思维的对抗。电子竞技游戏借助虚拟局域网技术将简单的游戏行为上升到了电子竞技高度,通过制定公平的游戏规则与相关行为的限制在远程互联网上进行思维智力对抗的比赛。
  一些人群在半年之内参与过电子竞技游戏或者观看过之类比赛,另一些人群在一周之内频繁参与电子竞技游戏或观看之类比赛,我们就可以把这两类人群定义成为电子竞技用户。
  上游的游戏硬件设备提供商和游戏软件开发公司,附带游戏在各个地区的第三产业链;下游的传播媒介和终端用户等其它附带产业构成了完整的电子竞技市场产业。
  最早的电子竞技是两个孩子在1986年某一天试玩任天堂游戏机,美国电视频道对此进行了直播,这被视为电子竞技的开始,此后,任天堂在美国29个城市举报了世锦赛。由此,任天堂世锦赛被视为历史上第一个正式的电竞比赛。而那时,电子竞技还没有形成一个产业来发展。1997年,金融风暴横扫亚洲,其直接导致韩国出现大量的人员失业,1998年,韩国的GDP为-5.8%。韩国股市暴跌70%,韩元贬值高达50%,而金融风暴动摇了韩国国家经济结构,所存在的问题使政府开始对本国的动漫电视娱乐产业进行大规模的建设,韩国的电子竞技产业得到了迅猛的发展。以至于短短数年韩国拥有了十分完备的电子竞技产业结构,并且领先于世界上所有国家的电子竞技行业。
  2,国内外研究现状
  目前电子竞技产业在我国乃至全世界都属于新兴产业,近几年关于电子竞技产业的研究的逐渐变多,在CNKI以“电子竞技”为主题进行检索,2016和2017年均有两百余篇文献,但是这些文献关于电子竞技产业的研究都太过于表象,并没有从产业经济学的经济理论的角度来分析电子竞技产业的现状及其发展。以“电子竞技SCP分析研究”为主题进行检索,则只有一篇文献,可见关于电子竞技产业的SCP分析少之又少,戴世伟和胡好(2013.05)发表的文章由于篇幅有限,并没有对电子竞技产业进行更深入的理论分析,同时由于发表时间过早,文中所引用的数据太过陈旧。作为新兴产业,每天的发展的是日新月异,因此其研究对目前的电子竞技产业的发展的指导意义并不大。同时在CNKI中进行检索,发现利用SCP研究方法研究网络游戏的文献还相对较多,电子竞技与电子游戏的研究不能混为一谈,两者研究过程当中量的控制存在着本质上的区别,所以两者的研究结果并不能直接相互应用电子竞技产业的研究。
  总体来说,电子竞技产业作为一个新兴产业,从产业经济学的角度来分析其目前的现状和未来的发展的文献并不多,同时有些文献关于他的研究存在研究数据的陈旧而不再能适合目前电子竞技产业的发展。因此本文通过利用产业组织理论中的SCP范式来研究电子竞技产业的现状和发展。

  二,理论基础

  上个世纪三十年代以来,哈佛大学对于产业组织的相关理论就逐步进行了整合和开创。以梅森和贝恩为代表的一众学士以新古典学派的价格理论为理论依据,对于市场在不完全竞争的条件下所进行的行为和市场的构造进行探索。以此来达到市场秩序得到维护以及稳定,并且能够提升经济效益的目的。而SCP理论就是通过市场结构、市场行为以及市场绩效(Structure)、(conduct)(performance)三个方面对于产业进行相关分析的一种正统理论形式。
  而SCP范式分析的起点收到马歇尔的完全竞争理论的深刻影响。贝恩在对于马歇尔的完全竞争理论进行相关系统的学习之后,又结合垄断竞争理论(张伯伦)以及的有效竞争理论(克拉克)等理论基础。他率先将完全垄断以及完全竞争认作市场状态的两个极端点,并且对于两个端点下了定义。垄断市场的定义为生产以及销售仅仅在少数几家甚至只有一家企业厂商中进行的市场环境,而没有企业能够脱颖而出,竞争激烈的市场形势被认为是完全竞争市场。市场结构在这两种市场环境之间会不停的保证移动,并且能够影响市场的竞争行为,最终导致市场绩效的变化。因此可以说,不良的行为是不良的市场绩效的产生原因,而这种不良行为的起因也是相关市场环境结构的限制。因此,以梅森为首的一系列哈佛学派学者,坚持传统产业的组织理论,明确主张由政府来调控市场环境的稳定,并且维持市场环境的健康,从而达到改善市场行为,提升市场绩效的效果。
  而在此以后,众多西方的经济学家也引入了一部分崭新的研究方式,通过新的手法来探求产业组织理论的真理,并且对现有理论进行完善以及创新。以鲍莫尔,责尔腾为首的一部分学者创立了新产业组织理论,并且将博弈论,信息经济学以及相关的市场竞争经济理论引入。这些行为对于原有的理论进行了突破。而芝加哥学派也诞生了以柏思娜为代表的市场派,并且反对对于市场尤其是企业规模的相关干预。而新制度学派以威廉穆森等为代表,注重产业行为中交易费用的影响,引入了交易费用理论。此学派开创了由企业内部结构为入手点的,注重产权结构以及组织变化的理论方式。并且对于市场绩效研究提出了新的观察角度以及研究领域。
  经过不断的讨论与改进,产业组织理论已经成为了可以用多种工具和方法,即可进行基础分析又有实证研究的重要学科和研究方法。虽说电子竞技产业作为新兴产业,有着本产业自身发展特点,但是从市场结构,市场行为和市场绩效三者的关系来看,电子竞技产业任然具备一般产业的特点,因此,利用SCP范式来研究电子竞技产业的现状和未来发展也是合理的。

  三,我国电子竞技产业的SCP分析

  (一)市场结构

  产业组织理论的市场结构的定义是企业市场关系的特殊性和形式性,其主要包括贸易关系、竞争关系和合作关系。市场的竞争和垄断的关系在市场结构中得到体现,市场集中度,产品差别化以及市场的进出壁垒则为影响市场结构主要包括的因素。
  1,市场集中度
  通过对产业在各个企业的市场占有份额可以得知该产业的市场布局,它可以反映该产业在市场中的垄断和竞争情况,在产业组织理论中被称为市场集中度,并通过CRn作为指标来评估,例如,CR4则是指该产业中四个最大企业所占有的市场份额。2017年中国游戏市场的市场份额高达2189亿元,同时根据人名网游戏频道统计的数据可得2017年度收入排名前十的中国游戏企业(仅限上市公司),详见下图:
  根据以上数据可以计算出相应的CR4=75.84%,CR8=82.46%。根据贝恩对市场结构的划分方法可知,中国电子竞技产业属于高度集中的寡占型市场,其特点是该行业中的几家大型的企业占据了市场上的绝大多数份额,而剩下的一小部分则被众多的小型企业所瓜分。这说明该市场的竞争力度并不大。
  2,产品差别化程度
  所谓的产品差别化,就是指企业在为其提供给客户的产品上,通过各种方法来扩大各个企业产品之间的区别,以其自身的区别来吸引消费者的偏好,从而扩大自身的市场,在市场竞争中占有有利的地位。电子竞技产业的差别化则主要映射在游戏设计者在设计中与文化的融合,游戏画面的质量,游戏过程中给终端用户带来的愉悦感以及线上线下游戏厂商服务的水平高低。根据目前我国电竞市场的研究表明,我国电竞产业特色不突出,游戏内容相似程度高,总体反映了电子竞技游戏产业的低差别化,各家企业的游戏产品要不是彼此之间的模范抑或是直接从国外引进。2017年,《绝地求生》的爆红使得国内的企业看到了商机,于是腾讯游戏拿到了该游戏的国内代理权,紧接着网易游戏也推出同类型的端游《荒野求生》和《终结者》,以及小米互娱推出《小米枪战》等等,吃鸡类游戏这两年在中国的井喷,从另一个角度表明了中国市场产品同质化现象的严重,产品差别化并不大。这也限制了中国电子竞技产业的发展导致了中国电子竞技产业的集中度的提高。
  3,市场壁垒
  市场壁垒则是指一个企业进入或退出该行业是会遇到障碍,这种障碍则表明了原企业和新企业之间的竞争。企业在市场中获得的利益可以来反映市场堡垒的高低,市场壁垒较高时企业可以制定相对较高的垄断价格来获取较高的利润,反之则不同,而这两种完全不同的反应对市场结构的影响举足轻重。截止到现在,国家并没有明确的法律法规来限制企业进入该市场,也没有相应的产业政策来限制该产业的发展,相应的,国家还鼓励有实力的企业来开发好的游戏产品,来占据相应的游戏市场。虽说从国家层面没有设置相应的壁垒,但是随着电子竞技产业的发展,市场有其自身运行规律和限制,自然也会形成相应的壁垒,市场规模的逐步扩大,开发新的产品所需要的资金也就越大而且电子竞技产业是与信息技术密切相关的新兴产业,也表明电子竞技产业不仅是资本密集性产业,也是技术密集型产业。这表明市场壁垒对我国电子竞技产业相对较高。

  (二)企业行为

  企业为了自身发展,获得更高的利益效应,更高的市场垄断,更贴切的适应市场,不断的调整企业自身的发展战略,做出的一些行为。主要包括定价行为,广告与推广行为。
  1,定价行为
  我国大多数的电竞企业所采取的定额收费和从量收费两者相结合的收费方式,所谓定额收费,就是指与你的使用量无关的一种收费方式,例如《魔兽世界》,则是在游戏公测结束后,玩家要是想继续游戏,则必须付费购买一个与游戏号绑定的游戏码才能继续游戏。而所谓的从量收费,它就是根据你的使用量来进行收费。《魔兽世界》和《梦幻西游》也都采用过该种收费方式。但是随着市场的变化,这种模式受到了严重的挑战。为了应对更加激烈的市场竞争。各家电竞企业开始采用免费运营的模式,所谓的免费模式,并不是真正意义上的免费,而是指在用户游戏过程中销售虚拟装备和增值服务的一种运营方式。目前市场上的大多数电竞产品均采用这种定价模式。
  2,广告与推广行为
  目前我国的电竞产业进入了高速发展期,而广告作为众多促销方式中的一种,也推动着电竞行业的高速发展。目前中国处于互联网时代,而且我国的电子竞技爱好者的年龄也主要集中在14-24岁,这一年龄段的群众也是互联网上最为活跃的一批,一般来说,网络游戏公司在新品发布之前以及之后会有很长一段的时间的广告铺垫,在独自的网站上或着其它的网络社交平台,例如2018年初,网易游戏力推的手游《第五人格》就在相应的网站上发布广告,互联网用户不仅能在网易云音乐上,就连社交平台新浪微博都能看到相应的广告。这些网络上社交媒体上的宣传是网络游戏公司最为主要的宣传途径。然而国家对电子竞技产品的广告仍有所限制,电子竞技相应的广告在大众传媒上的曝光率并不高,比如城市的公交站台,地铁站台和电视传媒等都一定程度上限制了电竞产品的宣传。电竞产业作为新兴产业,在发展的过程中也存在一些自身的缺陷,这也在一定的程度上阻碍了自身广告和推广的步伐。

  (三)市场绩效

  产业组织理论中,首要关注点是市场的利益效应问题,它所关注的是在一定的市场框架下通过相应的企业行为来使某一产品在价格、产量、利润、产品质量以及技术进步等方面达到相应的状态,它反应的是市场运行的效果如何。
  1、利润率
  我国的电子竞技产业发展时间较短,因此对于该产业的平均利润率的数据统计并不完善,但是,我们可以从目前我国电子竞技产业的现状看出两个问题,一是国有化程度较低,目前我国的电子竞技游戏企业基本是代理模式,通过支付大额代理费来获得代理权,这种模式标示着企业的高运营成本和较低的利润率,游戏企业在市场上获得的利益很大一部分要支付给研发公司。另一方面,我国的电子竞技产品的技术质量与水平还处在一个较低的水平之中,缺乏国际竞争力,真正的职业化模式还未真正的形成,而这也影响力整个行业的利润率。
  2,产业技术进步
  电子竞技产业的技术进步主要体现在新游戏的研发的原有游戏的维护和升级。根据伽马数据《2017年中国游戏产业研发竞争力报告》表明,在新三板游戏企业和上市游戏企业中,超过半数企业涉足游戏研发业务,报告指出,在中国158家新三板游戏企业中,65.8%的游戏企业都有涉及到研发业务,在中国185家上市游戏企业中,57.6%的游戏企业参与研发。同时现有的网络游戏几乎都在不断的升级维护中,不断提升终端用户在体验过程中的愉悦度

  四、产业组织政策建议

  中国电子竞技产业是一个进出壁垒相对较高的新兴产业,通过该产业的SCP范式分析不难看出国内电子竞技产业是一个市场垄断高,资金投入和技术生产比较密集的高投入、高风险、高回报的市场产业,如何使得该产业能更好更稳定的发展下去,则需要相应的国家政策来引导,针对以上的分析,同时参考韩国以及一些欧美等电子竞技产业发展相对发达的国家的经验,在产业组织方面提出以下几条政策建议:

  (一)合理利用传媒,加快电视赛事转播领域发展,提高电子竞技的社会认可度。

  在我国,现阶段的电子竞技正在逐步的获得大众的认可,其中媒体的力量不容小觑,可是电子竞技传媒宣传目前的主要工作任然集中在互联网传媒上,而如今电视传媒的宣传任不可小视,因此电视电竞频道方面是的传播还要加强力度,电视转播的成本较低,而普及力度高,能进一步的促进电子竞技的宣传,提高其社会认可度。

  (二)依托技术和人才,加强产品的自主研发,补足自身发展短板。

  在整个电子竞技产业链中,最为至关重要的则是产品的自主研发。目前我国的电子竞技产业发展也历经二十年,虽说起步较晚,但是现如今的发展也是越来越好,但是目前我国跟外国相比差距最大的则是产品研发能力上,我国是一个文化大国,因此我国电子竞技的研发过程中应当大力开发以中华优秀传统文化为内涵,有高科技水品和自主研发能力的国产电子竞技产品来,基于此原因我们应该把研究的主要方向定在电子竞技所依托的基础性设施,重点是要实现电竞产业基础性建设的自主产权,国家和政府应该在此方面放宽规定并且颁布一定的奖励措施,带动高校的电竞技术的研发以及对我国电竞事业的人才培养,同时也要加强对相关创新企业的扶持力度,鼓励企业加强创新,同时也应出台相关的法律法规,重视并加强产品的知识产权保护,以法律手段来保护研发过程中的创意和理念,而这,有利于促进我国本土电子竞技企业在全球化下的竞争力,同时促进电子竞技产业的持续高效的发展。

  (三)我国政府因跨部门合作,出台一系列正面积极的政策

  电子竞技不仅属于体育项目,同时它也属于文化产业范畴,因此,在电子竞技产业发展过程中存在这这种各部门政策不统一而不利于电子竞技产业的发展,在电子竞技被立为体育项目时,本应发展前景一片大好的产业却立马遭到广电总局的一纸封杀令,因此,在我国,各监管部门应当通力合作,积极的推广该项体育运动,从而为该产业的发展再助力一把。

  (四)发展电子竞技周边产业,创建多元化的盈利模式

  我国政府应到制定相应的法律法规,来带动电子竞技产业链的进步,促进附带产业的开发应用及推广,建立起差异化大的盈利模式来提高电子产品的附加值,从而来扩大电子竞技产品及外围周边产品的发展的市场的占有率。从而取得更广阔的发展空间,由于电子竞技玩家和参与着对电子竞技游戏的高度认可度,可以开发一系列的周边产品,从而带动整个电竞产业的发展,比如主题键盘,主题鼠标,影像制品和书籍,从而来取得更多人的认可,同时还将电子竞技向一些传统行业如制造业延深。通过电竞产业在市场取得的巨大利润反之投入到电子竞技产业链的扩大与发展,会随着电子竞技产业的规模扩大和收益扩大越来越反作用于基础设施的发展,这种机制会把我国电子竞技产业的发展带入一个较为美好的良性循环中。

  五、结论

  本文通过SCP范式分析法,从市场结构,市场行为,市场绩效三个角度分析了电子竞技产业在我国发展过程中所存在的一些问题,并得出以下结论:
  1,市场结构上,我国的电子竞技产业是一个高度集中的寡占型产业,市场上的绝大多数份额被几家巨头公司所占领,剩余市场份额则被大多数小企业所瓜分。同时产品的差别化较低,产业作为资金密集型和技术密集型产业,市场的进出壁垒较高。
  2,市场行为上,目前的电竞产品的定价方式较为单一,在产品广告和推广方面,虽说在互联网上的广告和推广上做的不错,但是也应加强电竞产业在传统媒体上的推广,以促进电竞产业的更好发展。
  3,市场绩效上,我国的电竞用户人数较多,为电竞产业的高利润率提供了保障,同时,我国也加强了在电竞产品上的研发力度,相信电子竞技产业能够取得更好的发展。

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